根據觀研報告網發布的《中國電子競技行業現狀深度分析與投資前景研究報告(2024-2031年)》顯示,電子競技是利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力和體力結合的比拼。英雄聯盟S14收官,各大戰隊之間的比拼落下帷幕,其背后也顯示出資本新老資本迭代,BLG作為新興戰隊憑借著出色戰績獲得多家品牌贊助,而昔日輝煌的RNG卻面臨巨大運營虧空。不過,從市場整體來看,我國電子競技行業收入、用戶規模恢復增長,并且在賽事數量加持下,未來發展前景仍然可觀。
1、Faker率T1拿下第五冠軍,電子競技產業火熱
11年的等待,時隔4000多天,LPL全華班再度進入S賽總決賽,而在2024年11月2日遺憾收割亞軍,Faker率T1拿下英雄聯盟總決賽第五冠軍。事實上,T1已經在全球總決賽上獲得了5次冠軍,分別是S3、S5、S6、S13、S14,是全世界獲得英雄聯盟世界賽冠軍最多的次數的隊伍,而我國與T1對抗之路也經歷了11年。據統計,從2013年到2024年11年間,LPL戰隊在BO5的比賽中,累計與T1交手過10次。
T1與LPL世界賽BO5戰績盤點
時間 |
戰隊 |
戰績 |
賽程 |
2013年 |
T1vs皇族 |
3-0 |
決賽 |
2016年 |
T1vsRNG |
3-1 |
八強 |
2017年 |
T1vsRNG |
3-2 |
四強 |
2022年 |
T1vsRNG |
3-0 |
八強 |
2022年 |
T1vs京東 |
3-1 |
四強 |
2023年 |
T1vsLNG |
3-0 |
八強 |
2023年 |
T1vs京東 |
3-1 |
四強 |
2023年 |
T1vs微博 |
3-0 |
決賽 |
2024年 |
T1vs滔博 |
3-0 |
八強 |
資料來源:觀研天下整理
2、新老資本交替,我國電競行業加速更新迭代
縱觀各大電子競技賽事,表面上是戰隊與選手之間的較量,本質上是資本的博弈。在韓國,從過去的SKT、SSW到如今T1、Gen G,其中T1背靠韓國的SK電訊和美國的康卡斯特兩大傳媒巨頭,Gen G背后是韓國最大財閥的三星集團。
在回到中國LPL隊伍,我國多個戰隊也經歷多次資本更新換代,那些戰績優異的隊伍背后都有雄厚且穩定的資本支持。
我國電子競技行業部分俱樂部背景
戰隊名稱 |
附屬公司名稱 |
背景 |
FPX |
趣加FunPlus |
國產游戲之光,連續多年出海游戲名列前茅 |
EDG |
合生創展 |
從事房地產行業,目前福布斯中國前100名 |
JDG |
京東 |
電商巨頭 |
BLG |
嗶哩嗶哩 |
國內最大影響力的二次元公司 |
OMG |
雛鷹農牧集團 |
一家靠著豬肉發家致富的集團 |
RNG |
上饒市樂游網絡科技有限公司 |
× |
LNG |
李寧、九號電動 |
國內服裝巨頭、國內智能交通工具公司 |
LGD |
杭州艾及帝文化創意有限公司 |
× |
AL |
全玩匯(蘇州)網絡科技有限公司 |
旗下擁有AG超玩會俱樂部 |
RA |
上海澤淶體育發展有限公司 |
× |
TES |
滔搏 |
國內耐克、阿迪的代理商 |
UP |
能興集團旗 |
旗下擁有貿易、房產開發、金融投資等多種業務 |
NIP |
星競威武集團(何猷君) |
澳門賭王何鴻燊之子 |
WE |
上海鈦度智能科技有限公司 |
創始人為曾經魔獸爭霸3傳奇選手SKY李曉峰 |
IG |
王思聰 |
萬達集團董事 |
WBG |
微博、新浪集團 |
國內社交媒體巨頭 |
TT |
廣州趣丸網絡 |
一家集人工智能、興趣社交、電子競技于一體的科技企業,旗下擁有國內頭部興趣社交平臺TT語音。 |
資料來源:觀研天下整理
以BLG戰隊進行梳理,BLG英雄聯盟分部的前身是由EDG的二隊改編的IM戰隊,全稱為IMay。2017年12月18日,bilibili官方發文表示收購IMay電競戰隊,并更名為BLG電子競技俱樂部;2020年12月,BLG與平安銀行達成冠名合作,戰隊更名為BLG平安銀行,這也成為英雄聯盟職業聯賽(LPL)中首個冠名聯賽戰隊的案例;2024年6月,星紀魅族集團官宣,正式成為BLG電子競技俱樂部冠名合作伙伴。
有戰隊得到贊助,也有昔日輝煌戰隊的落寞。比如,2024年4月,RNG俱樂部CEO李杰明在接受《差評》采訪時透露,俱樂部已經觸底,可能會馬上破產,另外存在大幾千萬窟窿,每個月還有幾百萬的運營支出。而在六七年前,RNG旗下擁有9個游戲分部(12支戰隊),贊助商多達十余家,隊服上印滿了奔馳、惠普、羅技、虎牙等大牌LOGO,主動求合作的資本絡繹不絕,當年一度成為最有影響力的電子競技俱樂部。
3、我國電子競技行業收入及用戶規模恢復增長
不過,整體從市場來看,進入2024年,我國電子競技市場恢復增長。根據數據顯示,2024年1-6月,我國電子競技產業收入為120.27億元,同比增長4.43%,扭轉此前連續兩年同比下降趨勢。從結構來看,我國電子競技行業主要收入來源為電競游戲直播收入,占比達79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%和4.34%。
數據來源:觀研天下整理
數據來源:觀研天下整理
用戶規模方面,2024年1-6月,中國電子競技用戶規模約為4.9億,同比增長0.52%,基本保持平穩。
數據來源:觀研天下整理
4、電競賽事成為電競產業鏈中最重要地位
目前,電競賽事已經成為年輕人一項活動,其線下賽事的舉辦在整個電競產業鏈中占據舉足輕重的地位,同時也起到連接電競產業與大眾的關鍵橋梁作用。根據數據顯示,2023年,我國省級以上以及職業選手參與的非表演類電子競技賽事舉辦數量實現了同比增長,共計舉辦127項賽事。其中,46%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下相結合的形式舉辦,而剩余的22%的賽事則通過線上方式進行。
數據來源:觀研天下整理(WYD)
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